Compartimos esta columna, firmada por Ramiro San Honorio, presidente del Consejo Interdisciplinario de Nuevas Tecnologías; “la profesión única de contar se expande a velocidad de la luz, donde quien no tiene participación ni reacción de respuesta, pierde”, indica

 

Compartimos esta columna, firmada por Ramiro San Honorio, presidente del Consejo Interdisciplinario de Nuevas Tecnologías; “la profesión única de contar se expande a velocidad de la luz, donde quien no tiene participación ni reacción de respuesta, pierde”, indica

 

“Hay ciertos oficios que nacen de la carrera tecnológica, otros prevalecen estancos, mientras que algunos se actualizan para renacer con más fuerza. 

¿Quieres ser un guionista del futuro? 

Solo necesitas entender a los espectadores del presente.

 

¿SABES CONTAR UN CUENTO? 

La fábula sigue siendo la misma. Podemos decir que los humanos tienen por genética comprender relatos en “tres tiempos”. 

Esa estructura clásica (planteada y analizada por Platón y Aristóteles) que ha sido la base dramática, hoy sigue siendo el pilar de las ficciones, pero también podemos afirmar que las estructuras comenzaron una transformación a partir de la “interacción”. 

Existen seis estructuras narrativas (incluyendo la de videojuegos). Las mismas representan el cómo, el “Logos” y ésta es la base para todo relato. Hoy los autores deben entender cómo funciona el esqueleto narrativo para planificar mejor cómo contar historias interactivas, compuestas (situaciones en simultáneo) y múltiples finales.

 

CONOCER A LOS NUEVOS ESPECTADORES

Bueno, aquí viene una parte muy interesante. Ya dejamos atrás esa frase de décadas pasadas “yo sé lo que quiere ver el espectador” que algunos se animaban a decir como gurúes absolutos del éxito. 

El olfato hoy es “algoritmos”, es decir hay casi certezas de lo que “necesita el público”. 

En general ante un relato se necesita contar bien (dar información necesaria y respetar el verosímil), atrapar, entretener y sorprender (que no es para nada simple). 

En nuestros días podemos decir que estamos cercanos al “sabemos lo que busca el espectador”; de ahí que lo quiera para engancharse cuatro temporadas es otra cosa... 

Los hábitos de consumo son muy cambiantes y esto se debe a las generaciones de espectadores que consumen contenidos.

 

NOS MIRAN MUCHAS GENERACIONES

¿Pero, existe un espectador modelo? Claro que no. Los autores tenemos la obligación de conocer a nuestros interlocutores. El destino de nuestras historias es llegar al público, y ese público es al que le debemos respeto, ya que es a quien les hablamos y en cierta forma manipulamos con las emociones de nuestros relatos. 

Suena a magia y lo es. 

Por eso hay que respetar a los espectadores como ley primera, y para ellos hay que conocerlos muy bien.  ¿Están seguros que conocen al público actual? ¿Al público futuro? Bien voy a ponerlos a prueba… Generación “Baby boomers” (generación de personas que nacieron en el Baby boom, tras la segunda guerra mundial, 1946-1964). ¿Saben sus hábitos de consumo audiovisual? La televisión clásica. Son reflexivos, pacientes, con motivaciones que nacen del orden y las estructuras sólidas. 

Luego tenemos la famosa generación “X” o también llamada “MTV” (1965-1979); nació en un momento en que se dejó de hablar de aparatos eléctricos y botones analógicos para hablar de era electrónica. ¿Conocen sus hábitos de consumo audiovisual? Tevé cable, Internet. Son reflexivos y responsables. Sus motivaciones son lograr las metas para ser alguien en la vida (se identifican con los héroes de las películas hollywoodenses de los ochenta). 

Aquí viene los más famosos: “los Millenials” (nacidos entre 1980-1999 en plena globalización) ¿hábito de consumo? Es fácil. La telefonía celular, tablets, computadoras portátiles. (Pantallas chicas). Toman decisiones inmediatas, son espectadores amantes del impacto, el ritmo narrativo y el “clipeado” y sus motivaciones son la socialización. Disfrutar el aquí y el ahora (no pidan más). 

Y llegamos a la generación Z (nacidos a partir del 2000 en lo que se llama la primera era robótica y de calentamiento global). ¿Hábitos? La tv es un mueble, la Tablet y celulares juguetes divertidos, para consumo audiovisual elige los videojuegos y aparatos de inmersión virtual (tv y cine interactivo). Busca inmediatez y disfruta los constantes cambios (pasar de nivel como los games). 

Cómo contar un cuento a cada una de las generaciones es el desafío del autor del presente.

 

REACCIÓN, PARTICIPACIÓN 

Los nuevos medios, para Lev Manovich (2006), remiten a formas culturales basadas en el uso de las computadoras, tecnología digital para la producción, exhibición y distribución de contenidos (páginas web, objetos digitales, multimedia, realidad virtual, videojuegos, etc.) 

La aceleración de la revolución tecnológica con su “impronta de urgencias” afecta los quehaceres de todos los seres humanos, influye y transforma todas las áreas de la vida social. Estamos inmersos en un ambiente comunicativo, en una cultura atravesada por las manifestaciones tecnológicas donde los medios de comunicación aparecen situados en el contexto de un nuevo modelo de desarrollo económico que produce transformaciones sociales y políticas favorecidas por las nuevas tecnologías. Todo a velocidad de la luz, donde quien no tiene participación ni reacción de respuesta, pierde. (Esto puede también aplicarse al diseño narrativo y al de producción)

 

LA WEB NO ES UN MEDIO

La web no es un medio más, es un “Metamedios”, un medio de medios, genera nuevas formas y experiencias de comunicación, se apropia de lenguajes de otros soportes (texto, audio, imagen en movimiento) y además les otorga características propias. 

Los autores deben entender a cada una de las plataformas que favorecen el desarrollo de contenidos audiovisuales. 

Cada una de ellas tiene una forma y estructura diferente, en la cual, los nuevos formatos juegan un papel fundamental a la hora de elegir el “cómo” a la hora de contar historias. Los nuevos medios viven una expansión, abarcan más y más espacios en la cadena de valor de la industria del entretenimiento diversificando sus contenidos en distintos formatos para públicos diferentes.

 

NARRATIVAS TRANSMEDIA 

La narrativa multimedia e intermedia, los mundos transmedia (transmedia worlds), las narrativas que atraviesan plataformas (cross-media) las plataformas múltiples (múltiple platforms), multimodalidad (multimodality) y la narrativa aumentada (enhanced storytelling) tienen como base dramática la creación de submundos para cooperar en el armado de un universo siguiendo el concepto de tramas y subtramas en el armado de historias, pero a mayor escala, para expandir y nutrir ese universo dramático. 

Cada medio cuenta la historia con total autonomía e independencia narrativa, y las interconexiones sucesivas hacen que el relato se expanda y los contenidos converjan a través de esos medios. La transmedialidad puede entenderse como la actividad o el uso que las audiencias hacen para terminar de armar el universo narrativo. Un nuevo espectador participativo y con reacción. 

 

CONCLUSIÓN SPOILER 

Los autores creamos los universos, sentimos lo que sienten los personajes, lo que hacen, sufren y hasta decimos en voz alta (antes de escribir) lo que exclaman. 

Ahora también debemos aprender a experimentar y en profundidad cómo los espectadores disfrutan en las múltiples pantallas. 

 

La profesión única de contar se expande a velocidad luz, donde quien no tiene participación ni reacción de respuesta, pierde.”